Technologie: Club für Analphabetinnen und Analphabeten und alle, die es werden wollen IV
Milenko Lazic
3 CreditsBKM-BKM-Te.16H.016
Technologie: Farbprinting
Jyrgen Ueberschär, Ursula Heidelberger, Nora Howald
3 CreditsBKM-BKM-Te.16H.014
Technologie: gedacht, entsprechend gemacht. Einführung in Maltechniken von Tafelbildern
Vera Marke
3 CreditsBKM-BKM-Te.16H.010
Technologie: Performen, Partituren schreiben und interpretieren: Wie zusammenarbeiten? Ein Partiturenaustausch.
Antonia Baehr
3 CreditsBKM-BKM-Te.16H.012
Technologie: Digital
"Die programmierbare Maschine"
Einführung in das Programmieren für KünstlerInnen
Einführung in das Programmieren für KünstlerInnen
Wird auch angeboten für
Nummer und Typ | BKM-BKM-Te.16H.007 / Moduldurchführung |
---|---|
Modul | Technologie |
Veranstalter | Departement Fine Arts |
Leitung | Gordan Savicic |
Anzahl Teilnehmende | 9 - 17 |
ECTS | 3 Credits |
Voraussetzungen | Interesse an der künstlerischen Arbeit mit Programmier- sowie Skriptsprachen und dem Internet, jedoch keine speziellen Voraussetzungen erforderlich. |
Lehrform | Workshop mit praktischen Übungen |
Zielgruppen | Bachelor DKM |
Lernziele / Kompetenzen | Ziel des Workshops ist, erste Einblicke und Erfahrung im Umgang mit Social Media Plattformen und deren Sprachen sowie Protokollen zu erwerben. TeilnehmerInnen sollen anhand von Beispielen künstlerische Fragen bzw. Entwurfsmethoden ihrer eigenen Arbeit auf Code übertragen. Twitter, Facebook, Instagram und viele andere Plattformen generieren täglich eine riesige Anzahl maßgeschneiderter "Streams", welche unseren Alltag als Nutzer ständig begleiten und formen. Wie kann man damit künstlerisch umgehen? Es wird gezeigt, wie man anhand einfacher Anweisungen ein Programm erstellen bzw. verändern kann, welches diese Streams automatisiert bearbeiten und verändern kann. Studierende können sich nach Abschluss der Blockwoche in die Denkweise des Computers als programmierbare Maschine hineinversetzen. Dabei sollen neue Interaktions- und Gestaltungsräume eröffnet werden. Die TeilnehmerInnen verschaffen sich einen Überblick über Netzwerktechnologien und verschiedenen Protokollen im Internet sowie deren Relevanz für künstlerische Projekte wird diskutiert. |
Inhalte | Im Unterricht werden grundlegende Aspekte der Programmierung anhand von kurzen Beispielen erläutert. Dabei sollen Problematiken wie z. B. "Wie können KünstlerInnen Programmiercode modifizieren und für eigene Arbeiten aneignen?" bzw. pragmatische Lösungsansätze erarbeitet werden, wobei verschiedene Werkzeuge zum Einsatz kommen. Wir arbeiten mit textbasierten Programmen bzw. Sprachen mit welchen man, Bild, Video oder Textmaterial aus dem Internet oder anderweitigen Quellen auffinden, analysieren und weiterverarbeiten kann. Neben der Linux Kommandozeile und Skriptsprachen wie Python werden auch Grundlagen und Philosophie von Open-Source Software (FLOSS) anhand von praktischen Beispielen thematisiert. Keywords: Internetkultur, Appropriation, Art hacks, Text- und Bildmanipulation, Netzwerkanalyse, Internetprotokolle, Web, HTML, CSS, Skriptsprachen. |
Bibliographie / Literatur | Die komplette Literaturliste wird am Anfang des Moduls ausgehändigt. Buch: Fun and Software, Exploring Pleasure, Paradox and Pain in Computing, ISBN: 9781623568870, Olga Goriunova Buch: Introduction to the Command Line, FLOSS manuals ISBN: 978-1-882114-04-7, Multiple authors Buch: DADABOT ISBN: 978-2-97009920-1-5, Nicolas Nova, Joël Vacheron Buch: Web Scraping with Python ISBN:978-1-4919-1029-0, Ryan Mitchell |
Leistungsnachweis / Testatanforderung | Regelmässige, aktive Teilnahme. 80% Anwesenheitspflicht Studierende der alten Besonderen Studienordnung erhalten 4 Credits, da sie eine Zusatzleistung erbringen müssen. Die Art der Leistung wird von den Dozierenden des Moduls definiert. Sollte die Zusatzleistung nicht oder ungenügend erbracht werden, wird das gesamte Modul als "nicht bestanden" bewertet. |
Termine | Blockwoche 44 (1.11.- 4.11.2016), 9:15-17:00 Uhr |
Bewertungsform | bestanden / nicht bestanden |